jueves, 17 de noviembre de 2011

Nuevas tecnologías de la información en el ámbito escolar


Esta entrada viene en referencia al tema de nuevas tecnologías de información y la educación escolar. Primero veremos un artículo de Jeremìas Quiñones y Consuelo Álvarez, académicos de la Universidad de Manizales, en Colombia:

http://www.psicopedagogia.com/articulos/?articulo=410

En la publicación hacen un pequeño esbozo de lo que significa introducir las nuevas tecnologías de la información en un sistema tan rígico como lo es el escolar. Empezando por el hecho de que el lenguaje común de la escuela encarna y prolonga el régimen del saber que instituyó la comunicación del texto impreso, mientras que el mundo de la vida del joven está cruzado por procesos de comunicación caracterizados por el descentramiento cultural del libro, la existencia de nuevos dispositivos sociales de almacenamiento, clasificación, difusión y circulación, mucho mas versátiles e individualizados que la escuela.

En este sentido
, la escuela no se ha planteado la profunda transformación del mundo de los lenguajes, las escrituras y los nuevos modos de leer, lo cual excluye la posibilidad de interactuar con el mundo del saber diseminado en la multiplicidad de los medios de comunicación y responder a una concepción postmoderna de la tecnología. Esta confirmación del mundo del saber es percibida por la escuela como deshumanizante y perversa, lo cual le impide ver en ella una posibilidad de apropiación crítica.

Un enfoque complejo de la descripción de los entornos virtuales de aprendizaje debe integrar distintos niveles de análisis: los esquemas de conocimiento y las estrategias de procesamiento de cada sujeto, las interacciones comunicativas que crean y mantienen el flujo deinformación en la red, la organización generada por dichas interacciones, así como las variables contextuales que condicionan lo que ocurre en ella. Un intento de esta índole requiere el uso de analogías y esquemas formales que deberían concretarse en lo especifico y singular, sobre todo si se quiere evitar los tratamientos superficiales de temas y las transposiciones simples de una teoría a otra.

En cuanto a la naturaleza de las relaciones que se establecen a través de la red, interesa la manera como los estudiantes construyen conocimiento, en la interacción comunicativa, mediante un flujo de información que se desarrolla en círculo y en espiral a lo largo del tiempo, para su compresión hay que considerar tres postulados básicos: La comunicación interpersonal a través de la red y la interacción posibilita un conocimiento compartido y un aumento progresivo del nivel de comprensión en los sujetos participantes; en segundo lugar el papel esencial que desempeña el docente como facilitador organizador de la comunicación en la red y por ultimo, la presencia de fenómenos de realimentación que aseguran el carácter sistemico de la relación comunicativa.

*El término “escuela” hace referencia a lo institucional encarnado en la materialidad de la vida social.

En otro texto de Ana García-Valcárcel, habla un poco de qué ofrecen las nuevas tecnologías de la comunicación a la educación, o sea, que herramientas hay:
http://web.usal.es/~anagv/arti1.htm

Por ejemplo, con respecto al software educativo, ofrece:

v Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.

v Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.

v Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés (actividad, refuerzos, presentación atractiva...)

v Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluación continua y en algunos casos también una evaluación final o explícita, cuando el programa presenta informes sobre la actuación del alumno (número de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.).

v Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la información, etc.

v Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programación, etc.

v Función metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

v Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir determinados elementos lúdicos.

v Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.

v Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de la imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación). Los programas informáticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas.


Por último, en un texto de Álvaro Marchesi (secretario general de la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI)), la discusión se centra más bien en que es prioritario incluir las tecnologías de la información en la educación Iberoamericana:
http://www.elpais.com/articulo/educacion/Tecnologias/informacion/educacion/iberoamericana/elpepuedu/20071119elpepiedu_5/Tes

El texto es claro al decir que la incorporación de las TIC en el entorno escolar no es un proceso sencillo ni lineal. No basta con enviar ordenadores a los centros docentes, sino que es necesario tener muy en cuenta el contexto social y familiar de los alumnos, las condiciones de las escuelas, los modelos de enseñanza, aprendizaje y evaluación existentes, los programas y materiales informáticos disponibles y las competencias de los profesores. Además, en Latinoamérica hay mucho analfabetismo (10% de la población) y pobreza (40,6%), lo que dificulta el proceso.

Una buena educación exige tiempo suficiente de enseñanza, maestros preparados y valorados, materiales disponibles y una gestión eficaz del sistema educativo y de las escuelas. Para aumentar las TIC´s en las escuelas, es preciso incrementar de forma progresiva la dotación de ordenadores con conectividad a la red por banda ancha, asegurar la sostenibilidad de la iniciativa y su apoyo técnico, adaptar los contenidos digitales a la situación de cada país, pasar del modelo de un aula de ordenadores al de ordenadores en todas las aulas, integrar las TIC en las distintas materias y áreas del currículo y formar al profesorado.

Y un par de textos más, por si andan con ganas de leer mucho:
http://contexto-educativo.com.ar/2003/5/nota-03.htm
http://fundacionorange.es/documentos/analisis/cuadernos/cuadernos_05_rocio.pdf

domingo, 13 de noviembre de 2011

La realidad aumentada

La interacción de objetos reales y objetos virtuales muchas veces podría parecer que solo ocurre en las películas de ficción tipo Matrix. Tal vez sea un poco más difícil que algo virtual salga al mundo real, pero no tanto viceversa. La Realidad Aumentada (Augmented Reality) permite ese tipo de interacción, donde uno puede meterse dentro del mundo virtual.

La Realidad Aumentada tuvo sus orígenes en algo muy sencillo: las etiquetas. Los códigos de barras no estaban cumpliendo tan satisfactoriamente la tarea de cargar todas las informaciones que se querían obtener a través de su lectura. Por ese motivo fueron creados los códigos 2D (dos dimensiones), que permiten el almacenamiento de mucha más información que los códigos de barra estándar.

Ejemplo de imagen con código 2D

De hecho que estos códigos los ve uno ahora muy comúnmente en periódicos, revistas, publicidad, etc. Los códigos bidimensionales son responsables justamente por la posibilidad de proyectar objetos virtuales en una grabación del mundo real, mejorando la cantidad informaciones exhibidas, expandiendo las fronteras de la interactividad y hasta haciendo posible que nuevas tecnologías sean utilizadas, además de ayudar las actuales a ser más precisas. La Realidad Aumentada se utiliza mezclando un código en dos dimensiones con un programa de computadora. Este es el proceso para utilizar la realidad aumentada:

  1. Se coloca el objeto real al frente a una cámara, para que ella capte la imagen y la transmita al equipo que hará la interpretación.
  2. La cámara filma el objeto y manda las imágenes en tiempo real para el software que generará el objeto virtual.
  3. El software estará programado para crear un determinado objeto virtual dependiendo del objeto real que fue filmado por la cámara.
  4. El aparato de salida, que puede ser un televisor o un monitor de computadora, exhibe el objeto virtual en sobreposición con el real, como si ambos fueran la misma cosa.
Vean el tipo de aplicaciones que podría tener:





jueves, 10 de noviembre de 2011

Videos Interactivos.

En esta época, los productores y productoras de contenidos audiovisuales han tenido que experimentar nuevas formas de hacer atractivos los videos musicales, las películas y las aplicaciones en las distintas redes sociales a través de la interactividad. A continuación, presento varios ejemplos que son relevantes para ejemplificar esta tendencia que ha venido fortaleciéndose con al consolidación de internet.

Take this Lollipop. Para poder observar este video se necesita estar registrado en la red social Facebook, pues se presenta como aplicación de esta plataforma. Fue un éxito desde el día de su lanzamiento y pretende ser una película de "terror" al tiempo que una advertencia para las personas que aceptan cualquier aplicación sin leer los datos a los cuáles da acceso.

Si no has tenido la oportunidad de ver el video, lo podés ver acá: Take this Lollipop. Dura 3 minutos y está muy bien hecho. La idea consiste en una web que pide acceso a tu perfil en Facebook, uno acepta como la gran mayoría de veces y es entonces cuando comienza a proyectarse una pequeña película de terror personalizada donde uno es el protagonista. La película consiste en que un perturbado acosador navega por nuestro perfil, mirando nuestras fotos y explorando cada uno de nuestros contactos. Al final, se ve la dirección desde donde uno está viendo la aplicación (usualmente es la casa) y al acosador subiéndose a un carro para irnos a buscar y asesinar. A continuación el trailer,


La idea de esta experiencia "interactiva" es dar cuenta de lo peligroso que se ha tornado la red social Facebook por la cantidad de información personal que maneja y de lo peligroso que puede implicar dar "aceptar" a cualquier aplicación que se nos envíe. La producción es responsabilidad del director Jason Zada, quien ha trabajado toda su carrera en publicidad extraña como ésta.

Drop the weapons. Otro ejemplo de videos interactivos es Take the Knife, creado por la organización Drop The Weapons. En este caso, el objetivo no es entretener sino educar a jóvenes norteamericanos sobre las consecuencias de tomar malas decisiones y el uso de las armas. Este es uno de sus videos:


Los videoclips también cambian. También la industria musical ha utilizado este recurso para promocionar álbumes y singles de grupos y canciones. Quizá los referentes por el momento a nivel del Mainstream en este tema sean los canadienses de Arcade Fire, quienes ya han lanzado varios videos de este tipo, todos cargados de originalidad e ingenio.

Personalmente, recomiendo observar Neon Bible en esta página. En el video que vemos y escuchamos podemos ir alterando casi que todos los elementos que aparecen en la página con tan solo un click. También otro ejemplo interesante de la interactividad en videos musicales puede ser el video de The Wilderness Downtown.

En este caso, los canadienses se unen con Google para utilizar la tecnología de Google Maps y mostrarnos la carrera de una persona anónima en una ciudad. Lo interesante es que uno puede elegir la ciudad en que queremos ver el video y en la mitad del video vamos a poder escribir y dibujar sobre una postal que más tarde podremos enviar a través de distintas redes sociales.


Estos ejemplos definitivamente, son una muestra de cómo los productores de contenidos audiovisuales se han ido adaptando a las nuevas plataformas que existen en Internet, y cómo en esta época lo que nos puede asegurar la continuidad en una industria como la del audiovisual no es otra cosa más que la creatividad en muchos casos.

(+ INFO)
+ En Clases de Periodismo hacen un recuento de 10 videos interactivos. Se pueden ver acá.
+ Anexom.es también hace su recuento y se puede observar en este link.
+ El sitio Top of the Clips lleva un interesante recuento de como las bandas van utilizando cada vez más este recurso en sus producciones. Acá podrán ver varios videos más.

jueves, 3 de noviembre de 2011

¿En cuál red social sirve más publicar?

Este es un ejemplo gracioso que encontré de adónde es más apropiado publicar el status de uno (en cuál de las redes sociales), dependiendo de lo que uno quiera reflejar.


Lo que pasa es que, por un lado, cada sitio sí ha buscado ubicarse dentro de un uso o para una población específica, o sea, especializarse y tener un nicho propio, donde la competencia no los vaya a afectar de manera drástica. Sin embargo, por otro lado, los usuarios (y el uso que le dan a la red, valga la redundancia) determinan cómo se diseña el sitio, en qué se enfoca más, cuántas o cuáles tipos de herramientas se incluyen, etc.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Celulares con pantallas flexibles


La convergencia de distintos medios y de tecnologías se volvió a ver la semana pasada en una feria tecnológica de Londres, cuando Nokia y Samsung mostraron al público sus celulares con pantallas flexibles, como se señala en esta noticia.

Los celulares de este tipo se comenzarán a vender a partir de 2012.


Según esta noticia, uno de los primeros obstáculos que enfrenta esta tecnología es como ajustar el todos los componentes de un celular a esta pantalla flexible, pues de acuerdo a varios especiales no hay un sistema operativo que soporte esta tecnología actualmente.

domingo, 30 de octubre de 2011

Google TV 2.0

Con el objetivo de tratar de competir en el mercado de la televisión, Google lanzó en días pasados la nueva versión de su televisor llamado "Google TV 2.0".

El producto es una versión renovada del servicio de televisión lanzado el año pasado por la empresa dueña del buscador más utilizado en Internet, y constituye el nuevo intento de la compañía por encontrar una fórmula para tratar de integrar o unificar la práctica de buscar, seleccionar y ver contenidos audiovisuales en línea con la televisión "tradicional".

Como se explica en este sitio, Google TV se puede separar en tres partes: 1) el sistema operativo basado en Android 2.1; 2) el navegador de internet basado en Google Chrone y; 3) el complemento Flash 10.1 para garantizar que podremos ver todo contenido de internet en el aparato de televisión. Aparte de la televisión, se ocuparía un teclado y un ratón inalámbricos, con los cuáles buscaríamos cualquier cosa para que el TV nos ofrezca resultados en forma de programas o series, videos de Youtube, personajes o canales de televisión.

En esta nueva versión se incluye una aplicación llamada "TV & Movies" que tendrá un catálogo en línea de recomendaciones con más de 80 mil películas y programas de TV a través de proveedores de cable o satélite y servicios online.

En este video se explica más sobre Google TV


jueves, 27 de octubre de 2011

Televisión digital implica mayor interactividad



La televisión digital, a diferencia de la analógica, decodifica ceros y unos (código binario), habilitando así la posibilidad de crear vías de retorno entre consumidor y productor de contenidos, abriendo la posibilidad de crear aplicaciones interactivas, y la capacidad de transmitir varias señales en un mismo canal asignado, gracias a la diversidad de formatos existentes. Pero el problema de la digitalización es que encarece todos los productos: o sea, un TV digital es mucho más caro que uno analógico.

Aunque se creó un decodificador para poder utilizar los televisores analógicos dentro de este sistema, no hacía posible utilizar completamente funciones digitales disponibles. Sin embargo, en Brasil se desarrolló el año pasado un aparato que no solamente permite la decodificación, sino también tener acceso a aplicaciones interactivas, llamado "Ginga.ar".

Así, se agrega la posibilidad de que el televidente, apretando un botón, pueda recibir información adicional, como por ejemplo la historia del tema que esté viendo; cómo se descubrió. Y con otro botón se presenta un resumen sobre lo que ya pasó en el programa.

La historia completa en el siguiente enlace: http://www.comercioyjusticia.com.ar/2010/06/30/television-digital-disenan-un-software-que-permitira-la-mayor-interactividad/